段君:2000-2010年中国实验动画电影的发展
1、绪言
在新媒体艺术中,基于3D技术的实验动画电影,已经成为目前在思想和技术方面探索最具潜力的媒介。2000-2005年,实验动画的发展较为蓬勃,但限于资金、技术、市场等因素,实验动画并没有发展为严格的电影形态。从片长上说,实验动画通常为几分钟,较少超过半个小时,与90分钟以上的商业动画电影相比,可谓短小精悍。但如果忽略片长,仅以电影的艺术标准来衡量实验动画,实验动画也包含完整的故事情节,以及打动人心的情感因素。
较为严格的实验动画电影,晚至2006年左右才在中国当代艺术界中出现,以3D技术为代表的是缪晓春、张小涛等,以手绘为代表的是邱黯雄、孙逊等。但实验动画电影并非横空出世,对实验动画电影的叙述不能越过实验动画的历史。较早涉足实验动画的是冯梦波,他在20世纪90年代即以游戏动画为人所知。实验动画发展到2000年前后,曾经因Flash而风靡一时,其中以老蒋(蒋建秋)、皮三(王波)、卜桦、小小(朱志强)、周啸虎等人最为突出,但他(她)们的作品更多的是较为简练的动画短片,或者是具有互动性质的观念动画,并不完全适合在实验动画电影的线索下来叙述,强行叙述难免造成削足适履的局促感,但他(她)们的创作与实验动画电影在理论上是有延续性的。
2、实验游戏动画
冯梦波的游戏动画是实验动画最早的发源,他本人是彻底的游戏迷,从20世纪80年代开始玩电子游戏,作品一直以实验游戏动画为主。1994年底他买了一部苹果电脑,开始尝试做电脑幻灯片式的动画,直到1996年专业的多媒体软件出现才正式进行创作。1997年以后,冯梦波基本上很少绘画,而以电脑创作为主。1997年,冯梦波创作游戏动画《智取Doom山》,把文革样板戏和电影《智取威虎山》中的片段,与游戏《毁灭战士》(Doom)相结合,制作出自己的游戏动画。《智取Doom山》是冯梦波早期中较为成熟的作品,其后创作的动画大体以此为思路。冯梦波自认为他的游戏动画虽然不能称之为动画电影,但他在视觉方面的塑造已经十分接近电影,如果戴上3D眼镜来看他的作品《Q3D》(2004年),完全是纵深的感觉。
冯梦波最知名的作品是2002年第十一届卡塞尔文献展的参展作品《Q4U》,该作品改自电脑游戏《QuakeⅢ》(雷神之锤3)。《雷神之锤3》本来是无故事性的战斗游戏,但冯梦波希望能够将它改造成真实的战争场面,如同电影院的科幻大片。各路媒体对《QuakeⅢ》的报道汗牛充栋,本文毋庸赘言,只是提出,游戏动画适宜对互动进行探究。2008年冯梦波制作的动画游戏《长征:重启》也包含互动的因素,但互动并不是该作品的重点。《长征:重启》曾于2009年在尤伦斯当代艺术中心展出,游戏主角被冯梦波改造为红军,红军拿可口可乐罐当炸弹,如同当年长征,连闯数关,游戏场景一如既往地具有政治色彩:长城、遵义、延安、雪山、草地、798、天安门、苏联、美国、太空。冯梦波是否意在通过打游戏,实现当年“解放全中国、全世界乃至外太空”的梦想,不得而知。最近冯梦波对使用政治符号的局限性有所反思,慢慢转向更为纯粹的“乱码山水”创作。
冯梦波对电脑技术的研究虽然与计算机专业领域难以比肩,但在国内艺术界中是比较突出的,可是他也不敢轻易提“研发”,他意识到“我们的能力远远没有达到研发的水平,我们怎么样选择最合适的一些技术手段,在你有限的条件之内,集中精力完成作品。”冯梦波的坦白反映出国内实验动画领域在技术上的被动,发达国家技术强大的公司创作动画,均能开发自己的软件,而不是完全用3Dmax、Maya等通用型软件。对于新媒体艺术来说,技术的发展尤为关键,它甚至能直接引发新媒体艺术的突破。
- 上一篇: 古方:古玉的起源
- 下一篇: 段君:2000-2010年中国当代绘画的新发展